Dissertação – Alunos com deficiência visual ensinando Matemática a alunos videntes: O plano cartesiano no jogo Batalha Naval

Autora: Tayná Maria Amorim Monteiro Xavier

Orientadora: Profª. Drª. Zélia Ma de Arruda Santiago

Ano de publicação: 2020

Unidade temática: Geometria

Conteúdos específicos: plano cartesiano

Ano/série escolar: Ensino Médio

Público: educandos com ou sem deficiência visual


Importante! Todo o conteúdo desta página foi retirado de Xavier, T. M. A. M. (2020). A Acessiteca apenas apresenta um recorte do trabalho, a fim de facilitar a visualização dos materiais.

Material: Jogo Batalha Naval acessível

São componentes integrantes do kit Batalha Naval acessível à deficiência visual (Figura 1), os itens:

  • 4 tabuleiros feitos em MDF/papelão. Tamanho: 31,5 x 31,5 cm; Distância entre os furos: 2,5 cm; Eixos em barbante; Linhas nos quadrantes em cola de silicone. Numeração (em tamanho ampliado) dos eixos em números inteiros entre -5 e 5, em tinta e em braille (feito em acetato).
  • 2 tabuleiros brancos para disposição das embarcações e 2 marrons para registrar os ataques feitos no adversário;
  • 10 “embarcações” retangulares confeccionados em EVA, com papel Kraft em uma das faces para ficar mais firme. Sendo 5 embarcações para cada jogador/dupla:
    • 1 Rebocador: 2 furos
    • 2 Couraçados: 3 furos
    • 1 Cruzador: 4 furos
    • 1 Porta-aviões: 5 furos
  • 68 pinos azuis – marcar embarcação atingida;
  • 400 pinos marrons – marcar ataques que foram na água.
Figura 1 – Kit Batalha Naval acessível

Regras

Buscamos sintetizar as regras do jogo para sua exposição não ficar tão cansativa nem atrapalhar a compreensão. Segue as regras utilizadas:

  1. Cada dupla utilizará um tabuleiro para marcar a posição de cada uma das embarcações disponíveis (tabuleiro branco, à direita) e o outro tabuleiro servirá para o jogador marcar seus tiros contra o adversário (marrom, à esquerda);
  2. Quando todos tiverem feito às marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o atirador da vez deve dizer o par ordenado (x, y), necessariamente nessa ordem, onde dará seu tiro;
  3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer “embarcação”, caso erre o jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa afunda;
  4. A cada tiro certeiro, tem direito a dar mais um. Se o tiro for na água, passa a vez;
  5. Vence a dupla que conseguir afundar todas as embarcações do adversário;
  6. Mínimo de jogadores: 3 (2 jogadores e um juiz);
  7. Máximo de jogadores: 6 (duas duplas adversárias e 2 juízes);
  8. Não é permitido sobrepor as embarcações, nem colocá-las na diagonal, elas devem ser colocados de forma horizontal ou vertical;
  9. A função do(s) juiz(es) é observar se os jogadores estão marcando corretamente as coordenadas em ambos os tabuleiros.

Possibilidades de aplicação

Sondando dificuldade dos alunos

A atividade de sondagem teve como intuito avaliarmos noções básicas entre os participantes, alunos com deficiência visual referentes ao conteúdo de Plano Cartesiano. As questões são apresentadas a seguir (todas utilizam o material desenvolvido em suas resoluções):

1) Localize os seguintes pares ordenados no plano cartesiano.

a) (-5, 4)

b) (4, 3)

c) (4, -3)

d) (0, -3)

e) (-4, -5)

f) (2, 0)

2) Em quais quadrantes estão localizados os pontos:

a) (-2, -4)

b) (3, 1)

c) (0, 5)

d) (2, -5)

e) (5, -3)

3) Qual par ordenado não está representado no plano cartesiano?

a) (3, -4)

b) (4, -3)

c) (-2, -1)

d) (2, 1)

e) (1, -2) (resposta esperada)

Figura 2 – Disposição dos pinos para realização da 3ª questão da atividade de sondagem

Aplicação do jogo sem condição pré-definida

Inicialmente, apresentamos o material, explicamos seus componentes, as funções e as regras do jogo. Neste primeiro momento não formalizamos nada a respeito do conteúdo, a única orientação dada foi referente à segunda regra do jogo “Quando todos tiverem feito às marcações, estipula-se quem começa ‘atirando’, o atirador da vez deve dizer o par ordenado (x, y), necessariamente nessa ordem, onde dará seu tiro;”.

Aplicação do jogo com condição dos quadrantes

Diferente do primeiro contato com o jogo em que os deixamos livres para montar sua própria estratégia de distribuição das embarcações, no segundo encontro pedimos que as embarcações fossem distribuídas nos quadrantes, obedecendo a seguinte ordem: navio com 5 furos no 1° quadrante; 2 furos no 2°, 3 furos no 3°, 4 furos no 4°, e a outra que também tinha 3 furos estivesse com pelo menos um furo em cima do eixo.

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